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アサルトエンジン 神田川 : ベータ版の無料配布ということでアサルトエンジンをダウンロードしてみたでゴザル。 ゆーき : 前主催もMixiでレポしてたね。んでどんな感じ? 神田川 : 表紙絵がすごく目つき悪くて素敵。 ゆーき : おい。 神田川 : まあ世界観の大雑把な説明からしていこう。舞台は20世紀初頭の文明レベルの異世界。この世界には、突然変異的に「ハイランダー」っていう超人がでてくる。どう超人かというと、純粋に心技体のスペック的にパンピーが敵わないそうな。 ゆーき : じゃあダブクロとかパラブラみたいんではなく。 神田川 : 正式版にはそういうデータもつくのかもしれないけど、今んとこないな。天然の武侠みたいなもんか。で、そいつらが支配層になって暗黒時代やらかしたことがあるので、その悲劇を繰り返さないためにハイランダー教育機関が作られた。それがタイトルにもなってるアサルトエンジン。 ゆーき : 音だけ聞いてなんかもっとこう、メカメカしい特攻兵器想像してたけど……。 神田川 : 俺もそう思ってた。機関には違いねーけど、それってどうなのと思う。まあいいや。で、PCはそこに所属する学生かそれに類するものになって、学校の命令とか正義とか泣いてる美少女のために悪い奴と戦う。 ゆーき : うん、まあわかりやすいかな。シルバーレインの近世版? 神田川 : ハイランダーの存在隠さなくていいとこは違うけど、似てるかもな。システム的な面に言及すると、%ダイス判定で、戦闘時には前列後列のみを考えるシンプルなつくり。 ゆーき : ホントにシンプルだね。それだけ聞くとメガテンっぽいけど。 神田川 : わざとシンプルにしたんだと思う。このシステムの最大の特徴に「ウィル」と「ベット」ってのがあるんだけど、それに主眼置いてるんだろうね。 ゆーき : お、なんか話の核心っぽいね。 神田川 : 核心だな、間違いなく。まず、「ウィル」はこのゲームにおけるヒーローポイントだ。使用法としては、後出しで成功可能性をあげたり、ダメージ増やしたり減らしたり、追加行動したりする。 ゆーき : おお、切り札だね。 神田川 : というわけでもない。サンプルキャラを見てみたが、メイン攻撃の命中率が軒並み4割程度なので使うことを前提に組まれてる節がある。その証拠に「ウィル」の上限値は20ちょいぐらいまであったりする。 ゆーき : うわ、多い? 神田川 : んで、このウィルはセッション中に回復する。って言うか増える。 ゆーき : なんですと? 神田川 : 戦闘で仲間が判定する前に、その判定の成否にウィルを賭けることができる。判定が失敗したらボッシュート。成功したら倍額払い戻し。 ゆーき : ということは上限がなければ。 神田川 : 理論上無限に増える。ちなみに失敗には賭けられない。敵の判定にも賭けられない。 ゆーき : むう、ズルはできないんだね。 神田川 : んだな。で、ウィル1点で追加行動が得られるから、あるとないとでは雲泥の差なんだな。 ゆーき : ということは、「追加行動はボーナスではなく大前提」? 神田川 : それぐらいの感覚でいいと思う。戦闘中は、ウィルを切らさないようにこまめにベットしつつ、成否にも介入していく。基本判定値の高い「稼ぎ役」を作っておく。みたいなのがこのゲームの勝ち筋かな。あと、このシステムは人数による戦力差が人数以上に大きくなると思うので、その辺注意した方がいいかも。 ゆーき : そっか、人数増えた分判定回数が増えるからウィルの回復が早くなるんだ。 神田川 : そーいうこと。逆に人数少ないと悲惨なことになるし、失敗した時のリカバリも大変になる。あと自分には賭けられないからソロプレイは絶対不可能。まああんまり意味のあるデメリットじゃないけども。でも下限は3人かな。 ゆーき : あとさあ、聞いてて思ったんだけどこのシステムは……。 神田川 : うん、聞くだけでテンポ悪いよな……。ベットする前に勢いでダイス振っちゃうこともある気がする。判定前に毎回「さあ、はったはった!」と聞いてもいいけど。 ゆーき : いや、素でめんどいよそれ。 神田川 : だよねえ。番学、カオスフレアとかのロールプレイで稼ぐ系と違って、稼ぐ際に計算が必要なんだよなこれ。なんかウィル管理シートとかあったけど、チップかコインで管理した方がいい気がする。あーでもそれだと上限をあっさり超えてくるのか。……上限なくていんじゃね?その方が爽快だし。 ゆーき : 分かるようなわかんないような主張だね。 神田川 : つーわけで、個人的評価は「びみょー」。遊べるだろうけども、「一度遊んだらもういいかな」ぐらいになると思う。世界観的にも目新しさはないし。
by kandagawa8746
| 2011-08-22 19:41
| TRPG
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